كان هناك وقت اعتقدت فيه بسذاجة أن الألعاب الرقمية ستكون واحدة من أهم الثورات في الألعاب. لقد كان الأمر هو المعيار في مساحة ألعاب الكمبيوتر الشخصي لسنوات قبل أن تصبح قابلة للحياة لأجهزة المفاتيح ، ولكن بدءًا من أجيال Xbox 360 و PS3 ، بدأت الأمور في الانطلاق. انتقلنا من العروض التوضيحية القابلة للتنزيل إلى الألعاب المستقلة إلى الألقاب الكاملة في غضون جيل. بحلول نقطة منتصف توليد PS4 ، بدأت المبيعات الرقمية بالفعل في تجاوز المبيعات المادية. ولكن على الرغم من مقدار السوق الذي كانوا يتناولونه ، لم أكن أرى أيًا من المنصات تتكيف مع الطرق التي كنت أتوقعها.
لقد تمسكنا بمدى ملائمة الألعاب الرقمية للوصول إلى أكثر من عقد من الزمان عندما تفتقر إلى كل ما يرجع إلى وسائل الإعلام المادية. إننا نشهد بالفعل PlayStation و Xbox يخففنا من مستقبل كامل الرقم ، من خلال التخلص التدريجي من محركات الأقراص ، وسأصاب بالصدمة إذا كان لدى PS6 أو Xbox التالي واحد بشكل افتراضي. إنني أقدر الحاجة إلى الالتفاف على الألعاب المادية للحفاظ عليها ، لكن هذا ليس السبب الرئيسي الذي لا يزال يرفضه فكرة المكتبة الرقمية في المستقبل. ستكون هذه هي الحقيقة البسيطة المتمثلة في أن النظام ، على الأقل على لوحات المفاتيح ، مضاد للعناد.
مستقبل الألعاب عالق في الماضي
الألعاب الرقمية ليست مستقبل الألعاب ، إنها الحاضر. أفهم أن هناك قسمًا عاطفيًا من الجمهور الذي سيحارب الأسنان والأظافر ضد المستقبل الرقمي ، ولكن الحقيقة هي أنه قد وصل بالفعل. هذا العام فقط ، كشف تقرير أرباح Sony أن 76 ٪ من جميع المبيعات على PS5 و PS4 كانت رقمية ، وأن هذا العدد قد ارتفع بشكل مطرد على مر السنين. بدأنا أيضًا في رؤية الألعاب المادية التي تظهر على أرفف ذات صناديق مع رموز التنزيل في الداخل بدلاً من الأقراص. لن تختفي الألعاب المادية بين عشية وضحاها ، لكنني أظن أنها ستصبح أكثر من شيء متحمس ومتحمس.
إن فقدان الوسائط المادية هو موضوع من تلقاء نفسه ، لكنني أعتقد أن الاثنين متشابكان.
كان أملي في الألعاب الرقمية أن تكون أكثر ملاءمة وأرخص وأسهل في الإدارة. في الواقع ، أصبح الجزء الأول فقط حقيقة. على الرغم من أن الألعاب الرقمية لا تتطلب الطباعة وشحن السلع المادية ، إلا أن الشركات قد حافظت ببساطة على الأسعار القياسية للألعاب الجديدة. هذا حلم أعترف أنه لا ينبغي أن أتوقع أن يتحقق. إذا كان لدى الشركة طريقة لتوفير المال ، فلن تنقل هذه المدخرات عن طيب خاطر. إنها تمتص ، لكنها ما هو عليه.
حيث تأتي مشكلتي الحقيقية مع الألعاب الرقمية هي أن بيان “أسهل في إدارة” غامض. أقول ذلك بهذه الطريقة لأنه لا يوجد مصطلح نظيف للمرونة التي تحتوي عليها الألعاب المادية التي لا تتمتع بها الأشياء الرقمية ببساطة. لم تطور الخيارات التي لدينا مع ألعابنا الرقمية كثيرًا على الإطلاق لأن الإصدارات الأولى من متاجر PSN و Xbox وهذه مشكلة لا تغتفر.

أين خياري لبيع الألعاب الرقمية؟ لماذا لا يمكنني التداول أو تقديم لعبة كهدية؟ كيف يأتي عمل حتى الاسترداد أمر مستحيل؟ هذه كلها حقوق المستهلك الأساسية التي رأيناها حلولًا في أي مكان آخر – معظمها على البخار – لا يسعني إلا أن أعتقد أنها تُمنع عمداً من لوحات المفاتيح للحفاظ على مستوى السيطرة هذا. يمكنني أن أسامح ذلك في السنوات الأولى ، لكننا على بعد ثلاثة أجيال عميقة ولم يتخذ نينتندو سوى أدنى خطوات لتحسين هذا النظام من خلال بطاقات اللعبة الافتراضية.
أرفض الاعتقاد بأن Nintendo هي الشركة الوحيدة القادرة على اكتشاف طريقة لجعل مشاركة الألعاب الرقمية بسيطة و (إلى حد ما) مريحة على وحدة التحكم. أستطيع أن أقدر أن مشاركة أو تداول الألعاب يمكن أن تفتح الكثير من الأبواب للاستغلال داخل هذه الأنظمة ، ولكن لا يمكن أن يكون عدد قليل من الجهات الفاعلة السيئة سببًا بما يكفي لحرماننا من حقوق المستهلك الأساسية.
وهذا هو السبب في أنني استخدم الكلمة الطنانة المضادة للمستهلك. أراه يتم إلقاؤه كثيرًا لوصف الأشياء التي لا نحبها ببساطة ، لكن هذه حالة واحدة حيث أعتقد أنها ملائمة لأننا نحصل على منتج أسوأ في الألعاب الرقمية من الألعاب المادية. نعم ، إن محتوى الألعاب نفسها هو نفسه ، لكن الافتقار إلى الحرية فيما يمكننا فعله معها هو من جانب واحد تمامًا نحو الشركات.
بطاقات اللعبة الافتراضية هي خطوة أولى من أجل الوصول إلى نوع من التكافؤ بين الألعاب الرقمية والمادية. إذا كان PlayStation و Xbox يتوقعان مني الالتزام بالكامل بالألعاب الرقمية بحلول الوقت الذي يدور فيه الجيل التالي ، فأنا بحاجة إلى رؤية تجديد كامل في كيفية سمح لي بالتعامل مع هذه الألعاب. المبالغ المستردة ، والبيع ، والتداول ، والهدايا هي الحد الأدنى لما نستحقه.








