للعب هو إنسان. إنها كيفية تجربة الأطفال الصغار والتعرف على العالم الذي دخلوه للتو. إنها أيضًا كيف نكرس كبالغين أدمغتنا وتعلم أشياء جديدة بشكل أكثر فعالية. في عالم يغمر فيه المستهلكون الخيارات ، تقاتل الشركات بقوة لالتقاط انتباه المستهلكين والحفاظ عليها. يستخدم قادة الأعمال الذين يقومون بتوجيه منظماتهم في هذا العالم الرقمي بنجاح سلاحًا سريًا يستقر في أكثر رغباتنا البشرية في اللعب: ألعاب الفيديو.

أربعة وثمانين في المئة من جميع مستخدمي الإنترنت يقومون بانتظام ألعاب الفيديو. يصل هذا إلى 3.4 مليار شخص على مستوى العالم يلعبون ألعاب الفيديو يوميًا تقريبًا – وهو عدد من المتوقع أن يصل إلى 3.8 مليار بحلول عام 2027. على عكس الصورة النمطية التي لا تزال شائعة جدًا حول ما يشكل “لاعبًا” ، فإن الألعاب هي الوسيلة الوحيدة التي تصل إلى جميع الأتراب الديموغرافي. نعم ، يقضي Genz و Gen Alpha وقتًا أطول في ألعاب مثل Fortnite و Minecraft و Roblox أكثر من جميع قنوات التواصل الاجتماعي مجتمعة. ولكن وفقًا لتقرير صادر عن جمعية برامج الترفيه ، فإن أكثر من 35 مليون أمريكي تزيد أعمارهم عن 50 عامًا يلعبون ألعاب فيديو لمدة ساعة على الأقل في اليوم. ألعاب الفيديو هي قوة متعددة الأجيال.

بدأت الشركات تستيقظ على هذا الواقع وتستفيد من ألعاب الفيديو كنقطة اتصال في استراتيجياتها لإشراك المستهلكين بشكل أكثر فعالية. فيما يلي أربع استراتيجيات لكيفية قيام الشركات من أي صناعة بالاستفادة من ألعاب الفيديو لأعمالها الخاصة.

تتكامل مع ألعاب الفيديو الحالية

حدد لعبة فيديو موجودة تتيح وصول علامتك التجارية إلى جمهور ثابت بالفعل تود الوصول إليه وتكامله مع تلك اللعبة. بلا شك هذه هي أسهل نقطة القفز للدخول إلى الألعاب وأفضل مكان للبدء للشركات التي ترغب في غمس أصابع قدميها في مياه الألعاب للتعلم. في عام 2021 ، بحثًا عن طرق للتفاعل مع جمهور أصغر سناً ، دمجت شركة Chipotle غير الرسمية تجربة ألعاب تحت عنوان Halloween في Roblox ، وهي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تتميز بمكتبة واسعة من الألعاب التي تم إنشاؤها بواسطة المستخدمين تمتد كل شيء من السباق إلى الألعاب التي تلعب الأدوار.

سمح التعاون للاعبين بارتداء ملابسهم الرمزية بأزياء مستوحاة من Chipotle مثل Burrito Mummy أو Guacenstein ، وزيارة أول مطعم افتراضي للشركة ، والتنقل في متاهة Chipotle Boorito. تلقى أول 30000 لاعب Roblox الذي يزوره خلال الأيام الأربعة التي سبقت عيد الهالوين رمزًا يمكنهم استردادهم عبر الإنترنت ، أو على تطبيق Chipotle ، أو في مطعم للحصول على مدخل مجاني.

في المجموع ، أعطت Chipotle مليون دولار في بوريتو – وهو استثمار أدى إلى 5.2 مليون كرة من ألعاب وأكثر من مليوني زائر فريد ، ولكنه تجاوز أيضًا توليد تعرض للعلامة التجارية. قدم التعاون أفضل 10 يوم تسجيل على الإطلاق لبرنامج مكافآت Chipotle.

إنشاء ألعاب فيديو جديدة

هذا نهج أصعب وأكثر تكلفة وأكثر خطورة يوفر ارتفاعًا أكبر. هذا مناسب للغاية للشركات التي تلتزم بجعل ألعاب الفيديو جزءًا لا يتجزأ من استراتيجية مشاركة العملاء بدلاً من استخدامها للحملات التسويقية المعزولة. يعني إنشاء لعبة جديدة من نقطة الصفر أن تحصل على تجربة الألعاب بأكملها بحيث تتوافق تمامًا مع العلامة التجارية وأهداف شركتك. يفتح هذا أيضًا طريقًا نحو إنشاء والتعلم من بيانات الطرف الأول للغاية الذي تملكه عن عملائك.

يعد عرض ألعاب New York Times مثالًا مثاليًا. جزء رئيسي من عرض الاشتراك الرقمي في NYT ، والألعاب ، يتضمن الآن تسع ألعاب كلمات وألغاز مختلفة كانت المحرك الرئيسي لنمو الشركة الرقمي للاشتراك الرقمي لأكثر من 11 مليون مشترك منذ NYT قرروا مضاعفة على ألعاب الفيديو في عام 2014. يتابع المحيط الأطلسي الآن هذه الاستراتيجية.

استفادة من ألعاب Web3

تتضمن هذه الاستراتيجية النهجين السابقتين ، ولكنها توفر فرصًا مميزة للتسويق والتحميمة بسبب تقنية blockchain الأساسية. على سبيل المثال ، عقدت House House Fuxury Fashion Burberry شراكة مع مطور Game Mythical Games لإطلاق أحدث خط أزياء لها في لعبة Web3 التي تسمى Blankos. Blankos هي لعبة متعددة اللاعبين تتيح للاعبين لعب مجموعة متنوعة من الألعاب المصغرة مع الأصدقاء وكذلك بناء مستوياتهم الخاصة. أنشأت Burberry أحرفًا محدودة في اللعبة لـ Blankos إلى جانب عناصر الملابس الرقمية من أحدث مجموعة لها. في 22 ثانية فقط ، تم بيع المجموعة الافتراضية بأكملها ، مما أدى إلى إيرادات 225،000 دولار مع إعطاء Burberry Direct Exagment مع جمهور مختلف.

اجعل لعبة الفيديو المنتج

هذه هي الإستراتيجية الأكثر تقدماً حيث تصبح لعبة الفيديو نفسها هي المنتج. الشركات التي تشرع في هذا المسار لديها موظفين مع خبرة في تصميم اللعبة. على سبيل المثال ، أنشأت شركة اللياقة البدنية Peloton لعبة فيديو تسمى tenebrows يمكن أن يشارك راكبي دراجة بيلوتون كمحتوى تمرين. بدلاً من اتباع تعليمات من مدرب ، تحاكي لعبة الفيديو التمرين في شكل سباق دراجة غامرة. كانت النتائج مذهلة: يتم الآن الانتهاء من 50 ٪ من جميع التدريبات التي تم إجراؤها على دراجات Peloton في لعبة الفيديو ، ويميل هؤلاء الدراجين إلى إكمال المزيد من التدريبات الطويلة في أسبوع معين.

توفر ألعاب الفيديو لقادة الأعمال فرصة فريدة للسماح لعلاماتهم التجارية بالحياة بطرق يصعب تحقيقها في قنوات أخرى مثل وسائل التواصل الاجتماعي.

يجب على قادة الأعمال الذين يرغبون في التأكد من أن منظمتهم مجهزة لمقابلة المستهلكين حيث يكونون وقيادة المشاركة ، يجب أن يعتبروا الألعاب استراتيجية. الألعاب ممتعة ، أصيلة ، والأهم من ذلك فعالية في القيادة.

رابط المصدر